Mundo Estrategia
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

Mundo Estrategia

Foro de habla hispana dedicada a los increibles juegos de estrategia
 
ÍndiceÍndice  Últimas imágenesÚltimas imágenes  BuscarBuscar  RegistrarseRegistrarse  ConectarseConectarse  

 

 Estrategias

Ir abajo 
4 participantes
AutorMensaje
Edur
Miliciano
Miliciano
Edur


Mensajes : 270
Fecha de inscripción : 19/09/2010

Estrategias Empty
MensajeTema: Estrategias   Estrategias Icon_minitimeDom Sep 19, 2010 4:21 am

Post para las estrategias Very Happy Very Happy Very Happy

Douche:

Esta es una estrategia que no sé si considerar muy perversa, o muy estúpida. Se trata del Rush de Alta Edad Media.

Básicamente, la ejecución es esta:

1. Elige Persas; sus Centros Urbanos tienen más Puntos de Resistencia, lo cual, como se verá después, es un elemento importante de esta estrategia. Otro par de Civilizaciones son potenciales candidatas, como los Ingleses, (Centros Urbanos baratos), y los Teutones (claro).
2. Explora y crea Aldeanos normalmente, pero dedícate a las Ovejas primero, ahora verás por qué. Asigna a Alimento únicamente los Aldeanos necesarios para mantener la creación; pon el resto a Madera. Construye tus Casas de forma que protejan tus Leñadores, vendrá muy bien más tarde.
3. Explora el emplazamiento de tu Oponente.
4. Una vez que has encontrado tu Oponente, sobre el minuto 7, o así, envía unos 10 Aldeanos a la Base Contraria. Conviene que llegues a su Base cuando hayas creado 25 Aldeanos.
5. Suprime tu Centro Urbano (si, he dicho que suprimas tu Centro Urbano).
6. Construye otro Centro Urbano cerca del de tu Oponente. La distancia exacta debe basarse en tu Civilización. Los Teutones pueden situarlo más lejos, pero todas las demás Civilizaciones deben construirlo a unos 6 cuadros (el ancho de 2 granjas). Mientras estás construyendo, ignora los gritos de tu Oponente tales como "Eres un mie…" o "¿Qué co… estás haciendo, ca…?" Solo está celoso porque no se le ha ocurrido antes a él. Deberías poder completar el Centro Urbano antes de que el Contrario pueda atacarte. En cuanto esté terminado, Guarece tu Centro Urbano, y destruye el suyo. Puedes entonces robar sus Granjas y sus Ovejas, si queda alguna, así como los Jabalíes que pueda haber atraído cerca.

A continuación, puedes construir un Cuartel y crear Milicias para intentar entorpecer su producción de Madera; a menudo, es posible pillar al Contrario sin los 275 de Madera necesarios para construir otro Centro Urbano. Otra Alternativa es iniciar un Boom con la tranquilidad de saber que tu Oponente lo está pasando bastante mal…

A pesar de que esta táctica puede parecer completamente inútil, tiene un valor completamente sorpresivo, especialmente en partidas multijugador, en Mapas pequeños, o si sabes que tu Oponente suele construir muchas Granjas. Si puedes pillarle con un montón de Granjas, estará casi acabado, y tú obtendrás un montón de comida gratis.

Si le gusta hacer un Boom, puedes acabar con su Centro Urbano, incluso antes de que pase a Feudal. Esto te garantiza que va a quedar algo retrasado… En partidas 1 contra 1, te permite destrozar los planes de tu Oponente, puesto que ahora tienes el control de su Base, y él está huyendo. Si es listo, irá a tu Base, pero entonces, puedes suprimir y reconstruir de nuevo en tu Base, con los Aldeanos que dejaste allí. Mientras tanto, tu oponente lo tiene francamente mal, para minar Oro y Piedra…

Touche rapido

Se puede llegar a feudal en 7'40 con mongoles y hacer Touche.

Este es el esquema:
1-5 ovejas
6- madera/casas cuando se necesiten
7- Atrae el primer jabalí (Telar de camino al jabalí)
8- Jabalí
9- Atrae el segundo jabalí
10- Jabalí
11- Jabalí/ovejas (En cuanto se acabe el jabalí, a por ovejas lo más rápido posible)
12- Campamento minero en piedra (y el aldeano #6 construye el aserradero)
13- Comida
14- Madera

CLICK feudal

Toma 4/5 aldeanos a tope de energía y llévalos hacia la base enemiga

Pon 4/5 en piedra (Dependiendo de cuántos constructores de vanguardia lleves)

Los demás a madera/ciervos (porque de momento no tienes molino)

Comentarios:

Esta estrategia es muy arriesgada, requiere de práctica y puede ser abortada si 8 aldeanos enemigos se percatan de la presencia de los constructores de vanguardia y los matan, con lo q estarás perdido.
Con japoneses (q no necesitan madera para los edificios) se puede hacer con 16 aldeanos (lo cual te da una economía algo mejor).

Mi consejo personal Si te gusta el touche y tienes habilidad para hacer esto bien, puedes sorprender a tus amigos con el tiempo de feudal. Teóricamente, se puede hacer un tiempo por debajo de 7' pero no estoy seguro de que sea factible en la práctica. Aún no he probado esta técnica porque no suelo jugar con mongoles, pero si alguien lo ha probado y tiene alguna opinión, que la comente.

Flush para principiantes:


A menudo se dice que los novatos no deben atacar en feudal, porque para que un flush tenga éxito es necesario tener un paso rápido a feudal y micro-controlar simultáneamente ataque y economía, lo cual requiere una habilidad que los novatos no acostumbran a tener. Pero lo cierto es que la mayoría de los novatos no atacan hasta imperial, así que ¿por qué no probar?

Hay una razón, y es que puede ser difícil aprender a llegar rápido a castillos y hacer boom cuando lo que se practica es el flush. Pero pienso que puede ser entretenido probar de todo

Voy a describir el flush que me parece más sencillo de ejecutar: lanceros + guerrilleros.
¿Cómo puede hacer flush un novato?

1 - Empieza a jugar normalmente. Como mínimo, debes encontrar los dos jabalíes cercanos a tu ciudad y cazarlos. Mientras tanto, vigila que siempre estás creando aldeanos en el CU y no te olvides de hacer casas antes de necesitarlas. Pasa a feudal en cuanto puedas (pero no pases con menos de 20 aldeanos).

2 - En cuanto hayas hecho click en Feudal, elige 3 aldeanos de los q están en comida y envíalos hacia el enemigo (serán tus constructores de vanguardia). ¿Y si tu explorador no ha encontrado la ciudad enemiga? En ese caso, si es un 1 vs 1, envíalos un poco más allá del centro del mapa y haz que el explorador se gane el sueldo encontrando la ciudad cuanto antes.

3 - Después, elige otros dos aldeanos de comida, y llévalos a la mina de piedra.

4 - Cuando los constructores de vanguardia lleguen a su destino, construye con ellos un cuartel.

5 - Deberías tener entre 2 en piedra, 3 en vanguardia y el resto repartido en madera y comida.

6 - Al llegar a feudal, construye con los constructores de vanguardia (en adelante CVs) dos arquerías (en cuanto la madera te lo permita). Debes seguir sacando aldeanos y poner el punto de reunión a madera y a comida (preferiblemente bayas) según lo que más necesites.

7 - Empieza a crear lanceros y guerrilleros. Cuando tengas unos 6 guerrilleros y 3 o 4 lanceros es el momento de atacar.

El ataque.

Fundamental: Mientras atacas, mantén la producción continua de aldeanos y de guerrilleros (por este orden) y si es posible, de lanceros. Lleva a tus tropas y tus aldeanos hacia los aldeanos de madera del enemigo. Ahora: Debes construir una torre cerca de la zona de combate con tus aldeanos, mientras tus tropas distraen a los aldeanos enemigos. Cuando la primera torre esté terminada, construye otra un poco más cerca y a una distancia de 4 casillas de la anterior. Sigue creando guerrilleros y súmalos a los que ya estaban atacando.

Si todo sale bien, el enemigo se asustará y retirará a los aldeanos a otra parte. Lo único que tienes que hacer es seguirlos, y cuando hayan construido otro aserradero, repetir la operación

Una vez controlados los aserraderos enemigos, es el momento de hacer lo mismo con otros recursos: oro, piedra, bayas o granjas.

Las contras.

Si los aldeanos enemigos van hacia tus tropas, retíralas. Deja que los aldeanos les persigan, así, de todas formas, no trabajan, que es de lo q se trata. Cuando dejen de perseguirte, vuelve a atacarles

Si los aldeanos enemigos van hacia tus CVs, guarécelos en torres (si las tienes hechas) o retíralos (puedes construir más retrasado o esperar a que ellos se distraigan y te den tiempo para construir las torres

Si intentan levantar una torre enemiga, trata de impedirlo con tus tropas. Si no es posible, 8 lanceros pueden tirar la torre, ya que las torres en feudal no disparan a los enemigos que estén pegados a ella (para eso se requiere la tecnología matacanes, de la universidad).

Si te atacan con tropas de feudal, piensa que los exploradores mueren rápido frente a los lanceros, los arqueros pierden ante los guerrilleros, y en cualquier otro caso, deberías superarlos en número, ya que has empezado a crear unidades antes y no has parado de crearlas todo el rato.

Si los aldeanos se guarecen en el centro urbano, mantén a tus tropas en el estado "mantener terreno" y ponlas lejos del alcance de las flechas del CU.
El remate.

En tu ciudad ya deberías tener bastantes aldeanos repartidos entre madera y granjas (un 60% a granjas/bayas) Es el momento de poner algunos a oro, y pasar a castillos para rematar al enemigo con jinetes y arietes.

El flush de arqueros:

Esta es la descripción de un rápido rush feudal que incluye alcanzar la Edad Feudal entre 9:45 y 10:45, atacando con una fuerza principalmente de arqueros y haciendo torres en la base del enemigo, mientras continúas haciendo aldeanos en la tuya.

El objetivo principal es atacar con una fuerza eficaz lo antes posible. Si se hace correctamente, puedes estar en la base enemiga incluso antes de que él llegue a feudal.

Pienso que China tiene el más rápido rush feudal, con sus tres aldeanos iniciales de ventaja y el hecho de que su centro urbano te ahorra una casa. Persia tiene el siguiente más rápido (unos 30" más lento que el chino) por sus +50 de comida y madera iniciales. En ambos casos, normalmente hago una salida de 22 aldeanos + 1 explorador. Lo que sigue describe la versión china, que es la que normalmente hago. La principal diferencia si lo haces con Persia es que probablemente deberás investigar el telar después del último aldeano antes de feudal, en lugar de con el primero.



Hacia Feudal

Los primeros 15 aldeanos van a comida. Del 16 al 22 irán a madera. Investiga el telar en cuanto salga el primer aldeano. Pon los primeros 6 aldeanos en ovejas y el punto de reunión del Centro Urbano (CU) en las bayas. Tu primera prioridad es eliminar todo retraso en la producción de aldeanos. Debes anticiparte a la creación del próximo aldeano y estar listo para ordenar uno nuevo en cuanto tengas 50 de comida. En cuanto puedas, ten unos cuantos en cola.

Si no ves ovejas nada más empezar, envía cinco de tus aldeanos a las bayas y luego transfiérelos a ovejas cuando vayan al CU a descargar. Usa el sexto aldeano para ayudar al explorador a encontrar las ovejas.

Pon al aldeano que no está en las ovejas a construir una casa. Como muy tarde, tienes que empezar cuando tu segundo aldeano comienza a hacerse. Cuando termine, mándalo a las ovejas.

Para poder hacer nuevos aldeanos, a veces necesitarás forzar a los pastores a que depositen la comida en le CU antes de que se termine de hacer el que está en proceso. Esto puede ahorrarte 15 segundos o más en tu tiempo de feudal, que es significativo para un ataque temprano de este tipo.

Tu segunda prioridad es encontrar los dos jabalíes que suelen rondar el pueblo. Para cuando tengas cinco aldeanos en bayas, deberías haber atraído uno hasta ellos. Entonces, deposita la comida de bayas en el molino y mata al jabalí. Es importante ahorrar todas las bayas que puedas para cuando estés en feudal y necesites una fuente de comida que requiera menos control. No deberías tener que hacer granjas o cazar mientras estás en las primeras fases de tu ataque.

Atrae al segundo jabalí hacia los pastores del CU.

Cuando atraigas jabalíes, no empieces a huir con tu cazador hasta que el jabalí esté a punto de cogerlo (Nota de Diver: si hay lag la has cagado, lo aviso). Vigila para que el jabalí no se vuelva atrás. Si se para, dispárale de nuevo. Si estás corriendo hacia le CU puedes ordenarle al aldeano que se refugie. En cuanto lo haga, sácalo para que haga algo. Si corres hacia el molino, haz círculos en torno a él mientras los demás aldeanos matan al jabalí.

Cuando la población llegue a 16, cambia el punto de reunión del CU a un árbol.

Hacia los 7:30 deberías haber conseguido lo siguiente: una población de 21 (20 aldeanos + 1 explorador), dos jabalíes localizados, oro y piedra localizados, y un rebaño de ciervos localizados. Esto te proporciona todos los recursos que necesitas para un fuerte ataque en Feudal y expansión económica. Si no alcanzas una población de 21 alrededor de 7:45, un rush feudal es aún viable, aunque más arriesgado, dado que no llegarás a feudal hasta alrededor de 10:45. Si no has cumplido todos esos objetivos hacia 7:45 contra un buen jugador, más bien deberías ir a castillos rápido con una población de 30 que sería realizable en 17:00 con China. Siguiendo con el rush feudal, una vez que tu explorador ha encontrado todas esas cosas, envíalo a buscar al enemigo.

Controla a los leñadores que cortan árboles junto al CU. Cuando hayas hecho las tres casas que necesitas y los leñadores tengan suficiente madera para juntar 100, vuélcala en el CU y construye un aserradero junto a un bosque, preferiblemente el que esté más cerca del oro y la piedra.

Mientras, controla a los de la comida y calcula si tienen suficiente comida para llegar a 500. Si es así, vuélcala en el CU o en el molino.

Si todo ha ido en su tiempo, deberías tener el aserradero, las 500 u. de comida y tu 22º aldeano (población=23) más o menos al mismo tiempo.

Practica esta salida contra el ordenador hasta que seas capaz de picar Feudal antes de 8:20, que te da un tiempo de Feudal de 10:30. Si no lo consigues, reinicia la partida y prueba otra vez. Cuando lo hagas bien, serás capaz, en ocasiones, de picar feudal a los 7:40, lo que te dará un tiempo de Feudal de 9:50



Preparativos durante la transición a Feudal

Envía dos aldeanos hacia el enemigo, serán tus constructores de vanguardia (CV).

Deja dos aldeanos en comida, y pon todos los demás en madera. Puede ser útil dejar entre 3 y cinco cortando árboles cerca del CU para evitar los embotellamientos en el aserradero.

Cuando vayas por el 75% de Feudal, tus CV deberían arrancar a construir un cuartel en un buen lugar cerca del enemigo, con fácil acceso a sus leñadores y cerca de la mina de oro. Tu explorador debería asegurarse de que en la zona donde quieres construir el cuartel no haya aldeanos o edificios enemigos, para no ser descubierto.

En cuanto tengas 100 de madera después de construir el cuartel, envía un leñador a construir un pozo minero para el oro. Si hubiera cerca piedra, colócalo entre los dos para ahorrar madera.

Todo este tiempo tu explorador debe estar moviéndose en torno al pueblo enemigo en zonas no exploradas, para localizar los lugares a los que éste puede huir. Márcale una ruta para no estar todo el rato controlándolo.



La Edad Feudal

En cuanto llegues a Feudal empieza a hacer una arquería con tus CV.

Construye una casa.

Empieza una segunda arquería en cuanto tengas los 175 de madera. Debería ser antes de que la primera esté hecha.

Empieza a crear aldeanos y pon el punto de reunión en comida (bayas, preferiblemente) Cuando tengas 7 en comida, ve cambiando el punto de reunión al recurso que más necesites.

Pasa 8 de los leñadores a oro, para tener 9 mineros en total. Deberías hacerlo en cuanto veas que no tendrás problemas de madera para la segunda arquería.

Envía dos aldeanos más a unirse con los CV. Probablemente de los leñadores, aunque podrían ser mineros si tienes exceso de oro.

En cuanto puedas, empieza a poner arqueros en la cola. Haz también un par de piqueros en el cuartel.

Empieza a minar piedra. Pasa 4 de oro y 4 de madera a piedra. Si vas justo de madera, coloca el punto de reunión del CU en la piedra en vez de pasar a los leñadores.

Cuando tengas 5 ó 6 arqueros, dos piqueros y 4 CV ataca al enemigo, dando prioridad a su madera y después a la piedra y al oro. Si es posible, pon tu ejército entre los aldeanos enemigos y su CU antes de atacar, pero asegúrate de que no quedan dentro del alcance del CU. Ponlos en actitud de "mantener posición" para que no sigan a los aldeanos hacia el CU.

Mientras tus unidades militares atacan, empieza a hacer torres solapadas con tus CV para controlar sus recursos. Prueba a colocarlas de forma que cubran varios a la vez.

Manténte haciendo arqueros sin parar y distribúyelos para prevenir que el enemigo siga recogiendo recursos hasta que puedan ser sustituidos por torres o murallas. Si el enemigo llega a Castillos y está cogiendo oro, investiga la flecha y la armadura para arqueros y mantén a los arqueros en grupos de 5 con al menos un piquero o dos.

Si el enemigo construye una torre, coloca a los arqueros debajo de ella para que la torre no les alcance. No lo hagas contra un teutón, dado que consigue los matacanes gratis y automáticamente al llegar a Castillos.

Si el enemigo tiene más de una torre, busca un sitio donde puedas construir una que no esté a su alcance pero controle los recursos. Suele ser posible, pero si te resulta difícil, investiga la flecha.

Tu explorador debería mientras encontrar a los aldeanos que se recolocan en otro lugar. No dejes que el explorador se pare. Cuenta con que el enemigo buscará otro lugar para los leñadores en cuanto ataques el primero. Encuéntralo y atácalo inmediatamente. En este momento la madera es el recurso que más necesita.

Rodea el CU del enemigo con arqueros -recuerda que estén en "mantener posición"- y/o torres. Si el enemigo es teutón, necesitarás más bien torres, preferiblemente con "flecha". Una torre con tecnología de "flecha" investigada, tiene un alcance de 9 mientras que el CU teutón lo tiene de 11, lo que deja sólo un margen de dos casillas seguras a sus aldeanos. Las demás civilizaciones no tienen margen de seguridad.

Si se defiende con guerrilleros, usa a los piqueros, aldeanos y torres para atacarlos. Si has hecho bien el trabajo con sus leñadores, no deberías ver muchos guerrilleros. No obstante, si los ves, retírate a las torres y haz algunos hombres de armas.

Cuando se te acaben las bayas en casa, ve a cazar los ciervos que ya tenías localizados. Después, empieza a hacer granjas. Deberías tener suficientes leñadores para poder hacerlas. Deberías tener una mejor economía que el enemigo, y ya deberías estar cerca de picar a Castillos. Si el enemigo está en castillos, asegúrate de tener algunos piqueros en casa.

Cuando tengas unos 30 aldeanos, envía tres aldeanos a amurallar los lugares con oro y piedra en los que el enemigo pudiera recolocarse. No marques la muralla hasta que estés en el sitio, para que el enemigo no lo destruya. Si hay alguien allí, envía alguna fuerza para apoyar a los aldeanos y haz una torre.



Después de Feudal

Probablemente no puedas acabar completamente con el enemigo en Feudal. Así que debes planear ir a Castillos pronto. Con tu continua creación de aldeanos durante la edad feudal, deberías estar en buena posición.

Mi objetivo en Castillos es normalmente usar mi ventaja económica para poner varios CU y aumentar mi población para ir a imperial. Mientras tanto, es importante continuar atacando al enemigo para mantener su economía en jaque. También es útil investigar los matacanes, la torre de guardia y la flecha de punzón para hacer las torres más poderosas. Así el enemigo tendrá problemas para acercarse al oro y la piedra que has protegido con ellas. Un pequeño grupo de caballeros será útil para acabar con los arietes que pudiera enviar. Los caballeros no necesitarán más apoyo que el de las torres a las que ellos protegen.

Conclusión

Creo que parte de la ventaja de este ataque es que tu oponente no lo espera tan pronto. Especialmente en AoK en el que la pantalla de logros ha sido eliminada hasta el final. La amenaza de un rush en feudal puede ser tan eficaz como el hecho en sí, dado que obliga al enemigo a gastar recursos para defenderse de un ataque que quizá nunca llegue.

Rush de Guerrilleros:

Esta técnica es cuanto menos, original. Todos sabemos que las torres ofensivas en feudal sirven más para asegurarse el dominio de una zona e impedir el acceso a recursos que para matar aldeanos. Para obtener el mismo efecto, puede servir un simple skirmisher/guerrillero, claro q un guerrillero es mucho más vulnerable q una torre, puesto q un solo aldeano con telar puede acabar con él. Sin embargo, una torre aislada necesita ser protegida por empalizadas, para q un grupo de aldeanos no la derribe. Así que... por que no empalizar a los skirms???

La idea es la siguiente: Normalmente el flush de lanceros y guerrilleros se complementa con torres, para lo cual previamente hay q hacer un campamento minero en piedra, poner dos o tres aldeanos a recogerla... y los dos aldeanos de vanguardia tardan mucho en levantar torres. La alternativa barata es colocar uno o dos guerrilleros en posición defensiva junto a un recurso, y rodearlo con empalizadas, para q no pueda ser atacado por infantería. Y dado q tiene bonificación contra arqueros, la única forma de hacerle frente es con una torre (o con dos arqueros o guerrilleros).

Esta técnica es útil en los casos en los que no se dispone de piedra para torres, o se necesita controlar un recurso muy rápido ( y no queremos invertir el tiempo necesario en construir una torre) o bien cuando no es posible amurallar el recurso. Hay que recordar que siempre que sea posible, es mejor y más barato rodear un recurso con empalizadas q poner torres o skirms de guardia. O cuando se quiere atacar con un solo skirm contra 5 ó 6 aldeanos en oro. La mejor forma de realizar esta técnica es poner al skirm en posición pasiva y mantener terreno. Llevarlo junto al recurso y utilizar los dos aldeanos para rodearlo con empalizadas. Si el contrario no está atento, pueden terminar el trabajo sin ser vistos. Si los aldeanos son localizados, basta con huir en cuanto estén terminadas las empalizadas. Luego se vuelve a poner al skirm en posición de ataque. Se puede pensar que en vez de construir las empalizadas puede ser mejor situar el guerrillero junto al recurso y huir en caso de que le ataquen. Sin embargo, con las empalizadas no se requiere micro-controlar uno a uno todos los skirms que utilicemos y es más útil contra lanceros o scouts/exploradores.

El sistema puede ser un complemento al flush o bien una estrategia en sí misma, puesto que se puede simular un flush potente con guerrilleros y lanceros, y aprovechar el momento de ataque para situar los "skirms vigía". A continuación, en vez de mantener la producción de unidades militares, se va a un paso lo más rápido posible a castillos. Lo mejor es quedarse con la idea de utilizar skirms vigía pegados a las minas enemigas y utilizarla cuando se considere oportuno. Como curiosidad, el autor original de la técnica que llamaron Skirsading (Skir-say-ding) realizaba lo siguiente: Cuartel y Arquería en la base propia. Creación de 2 a 10 skirmishers (en realidad hacen falta pocos, si pretendes hacer 10 o más es mejor una segunda arquería). Cuando estén listos, se mandan hacia el enemigo junto con dos aldeanos, y se empiezan a construir los "skirms vigía" en las minas de oro y piedra más cercanas al oponente.

Como ejemplo. se puede hacer un paso a feudal en 11'20 con 24 aldeanos y cuartel en la base propia. Nada más llegar a feudal, los constructores de vanguardia levantan la arquería, donde se crea un guerrillero en torno a 12'30. A partir de ahí se pueden empezar a hacer "skirms vigía" en las minas del oponente mientras en casa, te queda piedra para hacer torres defensivas si fuera necesario y lanceros. Como el ataque es barato, se puede mantener ataque y defensa de forma simultánea, con lo q se evita el mayor problema del flush, q es la defensa de tu ciudad. En el mejor de los casos, el enemigo dedicará recursos en acabar con los skirms mientras tú pasas rápido a castillos. Puedes construir un mercado, vender la piedra por oro y hacer un paso muy rápido a castillos con boom. El sistema puede valer también como contrataque, si estás siendo flusheado. Protégete con skirms, lanceros y torres... y en el momento adecuado envía un pequeño grupo de skirms junto con dos aldeanos para hacer "skirms vigía".

Una obervación: Debido al corto alcance de los skirms y a su bajo poder de ataque, los "skirms vigía" sólo sirven para molestar a los aldeanos. No valen para proteger los recursos de tu base ni para matar unidades enemigas.

Defensa contra el Rush de Feudal :

Desde hace mucho tiempo, he creído en la efectividad del Flush. Aunque últimamente, ya no lo creo tanto… La eficiencia del Flush para acabar con uno, es más mental que otra cosa. A decir verdad, muchos jugadores se rinden por frustración, más que por estar acabados realmente.

He aquí una lista de cosas para contrarrestar el Flush:

1. En primer lugar no pulses el botón de avance a Castillos en cuanto puedas. Nada de comprar Piedra en el Mercado, por Madera, Oro o Alimento, con la esperanza de que el mensajito de que has llegado a Castillos te va a salvar. Te aseguro que, frente a un buen Flusher, no lo hará.

Usar el Mercado para intentar llegar a Castillos, o simplemente emplear todos tus recursos para avanzar de Edad, es como decirle a tu Oponente que te ponga la soga al cuello, y no solo eso: que apriete un poco más, y que ya puede quitar el taburete de debajo de tus pies. Créeme: así no lo pararás.

2. Nunca dejes de crear Aldeanos en Feudal, mientras dure el ataque. Te aseguro que él lo está haciendo, así que más vale que tú también. Mucha gente piensa que el Flush puede acabar contigo, pero no es así. Lo que el Flush hace, es permitir que el Flusher consiga una economía superior, con poca o ninguna amenaza para él, dañando la tuya cuanto antes. Considera el Flush como los preliminares, el verdadero golpe de gracia llegará en Castillos; de momento, solo está preparando el terreno.

3. Tienes que saber que viene. No es tan difícil. Cuando exploras lejos de tu Base, en la exploración típica de una economía que va a Castillos, sueles encontrar tu Oponente sobre el minuto 8 y algo; es el momento en el que inicia la transición a Feudal. Hay 2 cosas que debes explorar, si temes que esté preparando un Flush: Granjas y Leñadores. Si no hay Granjas, y sí muchos Leñadores, más te vale prepararte, porque no tardará en llegar.

Otros signos claros son: que esté minando Piedra (obvio), o alguna Casa anormalmente lejos de su Base. Por ejemplo, si la encuentras en el trayecto entre tu Base y la suya (muy obvio). Es un signo claro de que los Constructores de Vanguardia ya están de camino, y mejor asumir que ya han llegado.

4. Tu Oponente llega a Feudal en el minuto 9:30; piensas: ¡cáspita! (Nt: es probable que alguno piense alguna otra cosa). Que no cunda el pánico; haz que los cazadores descarguen el Alimento que llevan (si aun están cazando), e inicia inmediatamente la transición a Feudal. Esto le da al Flusher 2 minutos, como mucho, para acabar contigo, antes de que llegues a Feudal, y puedas defenderte mejor.


A continuación, comienza a minar Piedra, y a explorar los alrededores de tu Base sin parar; intenta hacerte una idea de por donde viene el Flush. Explorar los alrededores del Aserradero y del Campamento Minero es un buen punto de partida. Comienza a pensar en otro punto para situar un segundo Aserradero, en cómo lo defenderás… Probablemente, vas a tener que enviar tus Leñadores a otra parte; más vale que decidas ahora donde.


5. La utilísima Empalizada. En muchos mapas, una Empalizada en forma de V, permite 3 cosas: mantener los Constructores de Vanguardia alejados de la zona del Aserradero, y en segundo lugar, las tropas contrarias se ven forzadas a pasar por el patio del Centro Urbano, para poder llegar hasta allí, en cuyo caso, Guarece, elimina, y sigue.

La tercera cosa: la Empalizada tiene que estar a cierta distancia del Aserradero, de modo que cuando tu Oponente intente levantar una Torre, tendrás más posibilidades de descubrirlo, e intentar evitarlo.

Quiero insistir en lo efectivo que esto resulta, aunque no es sencillo explicar cómo y dónde debe situarse la Empalizada, para resultar efectiva; tendrás que experimentar, para obtener buenos resultados. Hago uso de ésta técnica en la partida grabada, de modo que puedes echar un vistazo, para hacerte una idea.

6. Suena la alarma. Tu Oponente acaba de construir la primera Torre sobre tus Leñadores; de nuevo, que no cunda el pánico: llévalos al otro punto que has localizado anteriormente. Para cuando se haya levantado esa Torre, con algunas unidades militares, estarás a punto de llegar a Feudal.

Bien; ahora estáis en la misma Edad. Levanta tu primera Torre en tu Campamento Minero de Piedra. Incluso si tu Oponente hace lo que muchos buenos Flushers: llevar sus Arqueros justo debajo de la Torre, en "Mantener Posición", lo que has logrado, es ocupar ese terreno para más adelante; vamos a recuperarlo pronto, porque necesitas esa Piedra. Después, si te queda bastante Piedra, levanta otra Torre en tu segundo Aserradero.

A partir de ahora, hay un par de opciones distintas, que explicaré a continuación.

La contraofensiva.

La economía del Flush es muy frágil, por decir algo… Un par de Hombres de Armas entre los Leñadores de tu Oponente, y una Torre para obligarles a marcharse, hará disminuir mucho su ataque, y quizás incluso abandone su Flush. La idea, en este caso, es que este ataque no cuesta Madera, puesto que tienes que construir el Cuartel de todas formas. Incluso podrías levantarlo cerca de la Base contraria, y poner un poco de presión allí, durante un rato.

Con ese Cuartel construido, y en Feudal, ya puedes levantar una Arquería en tu Base, y sacar Guerrilleros. Su eficiencia resulta enorme, contra los Arquero de Feudal. Usa esos Guerrilleros para recuperar terreno (o tu Piedra), y sigue creando Aldeanos sin parar.

Otro buen truco, con esos Guerrilleros, es encontrar las Arquerías contrarias, para tapiarlas con Empalizadas (ver partida grabada), con lo que dejan de ser una amenaza.

Mientras haces esto, recuerda: mantén la presión sobre él; oblígale a gastar Piedra en su Base, no en la tuya. En cuanto veas que levanta Torres en su Base, no vayas a por él, ya está a la defensiva. Y si ha estado preparando un Flush, puedes estar seguro de que tiene Piedra suficiente como para evitar que tú le hagas lo que él pensaba hacerte a ti.

Ahora, solo tienes que mantener el Boom hasta donde te parezca, pasar rápido a Castillos, y hacerte con el control del mapa.


La defensa a ultranza.

Todos los puntos citados anteriormente son válidos, excepto lo de enviar Hombres de Armas a la Base contraria. Simplemente, en lugar de eso, mantén el Boom, y procura rechazar el ataque; personalmente, no es mi táctica favorita. ¿Por qué? Porque si haces esto, es como una gran partida de ajedrez, con esas Torres con 8 de Alcance, que tu Oponente seguirá plantando en todos los sitios donde pueda. Dado que tiene la iniciativa, y ninguna molestia ni necesidad de gastar Piedra en Casa, considero que es más arriesgado que contraatacar con Hombres de Armas o Arqueros. Y como no me gusta esperar sentado, sin acabar con algunos de sus Leñadores, es todo lo que tengo que decir sobre esta opción.

7. Bien; he conseguido rechazar su Rush (puede que incluso le haya atizado un poco), he hecho un Boom durante Feudal, y estoy pasando a Castillos; ¿ahora qué?

Tienes 2 opciones a elegir: la primera es ir a por él en Castillos, y la otra es ejecutar un Boom, expandirte por todo el mapa, y esperar hasta Imperial. No voy a tratar el Boom ni el Ataque en Castillos; esto es igual, haya habido Flush o no. Pero sí diré lo siguiente: no empieces a sacar Caballeros a lo loco. Recuerda que se pueden crear Lanceros en Feudal, de modo que si tu Oponente aun está en Feudal, los Caballeros no son la mejor Opción, a menos que estén apoyados por Monjes (Monjes si tienes Oro de sobra, Arqueros si tienes Madera suficiente). Además, como has estado minando Piedra, puedes levantar un Castillo cerca de su Centro Urbano, y un Taller de maquinaria justo al lado, mientras aun está en Feudal; hasta el jugador más duro pensará en teclear "gg"(Nt: good game) y retirarse.


A tener en cuenta:

Situación de las Torres: recuerda situarlas siempre hacia el punto desde el que viene el ataque. Si sitúas tu Torre detrás de tu Campamento Minero y tu Oponente planta una delante, quedará fuera del alcance de tu Torre, pero podrá alcanzar tus Mineros, con lo cual, tu Torre no servirá de nada.

Emplea Casas Radar. A menudo, esas Casas te permitirán ver pasar los Aldeanos contrarios antes de que hayan podido construir siquiera un Cuartel. Si es así, ve a por ellos, y elimínalos.

No hagas tonterías con tus Aldeanos. Si tienes la oportunidad de acabar con unos Arqueros, o una Torre, desde luego, inténtalo. Pero lo que no debes hacer, es ir hasta allí, y luego pensar "mmmm.. no, mejor no…" y hacerlos huir. Solo conseguirás perder algunos de ellos, además de ver que acabas de hacer una estupidez.

Expande tu Base pronto; incluso en Feudal. He tomado esto de Redline, que se expande por todo el mapa como un virus, cuando se le hace un Flush (¿qué digo? se expande siempre como un virus =0). En todo caso, si tu Oponente levanta Torres sobre tus Granjas, no pasa nada, lleva unos Aldeanos a algún rincón seguro, a bastante distancia, levanta un Molino, y crea unas cuantas Granjas. Te aseguro que tu Oponente no se va a poner a buscar por todo el mapa, tiene otras muchas cosas que hacer…

Metodo 2


¿Cómo detener el Flush (el Rush de Arqueros en Feudal)?
Juega como lo harías normalmente, y comienza a hacer preparativos cuando te des cuenta de que tu oponente intenta un Rush de Feudal; esto no suele ocurrir hasta que el contrario llega a la Edad Feudal.

En cuanto tu oponente llegue a Feudal, haz inmediatamente lo siguiente:

Inicia la transición a Feudal.
Construye el Cuartel con 1 Aldeano (no necesitas tenerlo hasta que llegues a Feudal)
Construye un Campamento Minero cerca de una mina de Piedra, y pon 6 Aldeanos a picar. Tienes que obtener 300 de Piedra para Torres, mientras estás pasando a Feudal.
Construye Empalizadas desde el borde del Bosque, hasta tu Centro Urbano. Basta que lleguen hasta tus granjas, se trata simplemente de que sus Arqueros tengan que pasar primero por tu Centro Urbano, antes de que puedan llegar hasta tu Aserradero.
Cuando llegues a Feudal:

Construye 2 Torres cerca del Bosque que estás explotando. Procura que estén alejadas, pero dentro del alcance una de otra para que se protejan mutuamente, a la vez que un área grande de Bosque.
Construye 1 Torre pegada a tu Mina de Oro, usando el Oro como muro, y construye empalizadas en los otros lados de la Torre, dejando solo 1 lado abierto, para que tus Aldeanos puedan Guarecerse. Dejar ese lado abierto puede permitir que un Lancero contrario ataque la Torre, pero estarás en Imperial antes de que 1 solo Lancero pueda tumbarla.
Haz lo mismo en tu Mina de Piedra.
Construye una Arquería tan pronto como puedas, y saca 4 Guerrilleros enseguida.
Pasa a Castillos en cuanto puedas.
Construye unas Caballerizas mientras estás pasando a Castillos.
Cuando te ataquen, guarece los Aldeanos amenazados en las Torres Cercanas, o tus Granjeros, en el Centro Urbano. Cuando los Arqueros contrarios se queden cerca del Centro Urbano para molestar tus Granjeros, atácalos con tus Guerrilleros; si pierdes alguno, reemplázalo.

Cuando llegues a Castillos:

Saca 2 Caballeros para molestar sus mineros de Oro. No dejes que se acerquen al Centro Urbano, así que ponlos en Posición Defensiva, e impide que sus Aldeanos piquen Oro. Lo normal es que no tarden en aparecer un par de Piqueros; no luches con ellos, lleva tus Caballeros a su Aserradero, y acaba con alguno de sus Aldeanos. Si no saca Piqueros, crea unos cuantos Caballeros más, e impídele conseguir oro, piedra y madera.
Construye otro Centro Urbano con algunos de tus Aldeanos, en un lugar seguro. Tu Explorador debería haber encontrado ya un sitio adecuado para tu nueva base.
Construye un Centro Urbano más, cerca de la Base contraria, desde el que iniciar tu ataque.
Desde este punto, procede como si estuvieras ejecutando un Ataque Rápido de Castillos, y tendrás la partida en el bolsillo.

Apertura Simple:

Recuerda esto antes de leer lo demás (consideraciones generales).

1. Construye siempre las Casas antes de necesitarlas; se pierde mucho tiempo si tu Centro Urbano deja de producir Aldeanos porque necesitas una Casa más.
2. Mantén ocupado el Centro Urbano continuamente durante Alta, Feudal y Castillos. Para esto, necesitas Alimento, por lo tanto, tus primeros Aldeanos deben ir todos a Alimento.
3. Debes encontrar Ovejas (generalmente Cool, de modo que explora adecuadamente, y 2 Jabalíes; atráelos hacia el Centro Urbano o el Molino. Investiga el Telar antes de cazar, y usa al menos 6 Aldeanos para cazar y despiezar los Jabalíes.
4. Asigna tus primeros 9 Aldeanos a Alimento (Ovejas, Bayas y Jabalíes), y repártelos luego entre Granjas, Oro y Madera cuando se acabe el Alimento (a finales de Feudal o principio de Castillos), de acuerdo con las necesidades. Generalmente, 2 Constructores (sean o no de Vanguardia), 3 Granjeros, 3 Leñadores y un Minero de Oro suele estar bien, aunque aprenderás a repartirlos de acuerdo a lo que necesites.

Aquí tienes la Apertura; imperfecta, pero no puede ser más simple. En eso consiste su belleza: es tan sencilla, que incluso un novato puede ejecutarla, y lograr un tiempo y una economía decentes. No describe qué hacer militarmente, pero eso depende de la situación. Lo que sigue explica el desarrollo necesario para llegar a Castillos en un buen tiempo, con una economía sólida. Se trata de una Apertura terrestre.



En Alta Edad Media.

A: Selecciona el Centro Urbano, y crea 4 Aldeanos (H CCCC con el teclado).

B: Con tus 3 Aldeanos, construye 2 Casas, dejando espacio entre ellas y el Centro Urbano, para construir las Granjas.

C: Comienza a Explorar en círculos alrededor del Centro Urbano, hasta que hayas encontrado suficientes Ovejas y los Jabalíes, así como Bosques, Bayas, Minas de Oro (2) y una de Piedra. Usa los Puntos de Paso para eso. Vigila tu Explorador siempre que puedas. Cuando hayas encontrado todo esto, mándalo lejos, a explorar partes lejanas del mapa, y especialmente, a encontrar tus Oponentes.

D: Después de construir las 2 Casas, asigna tus 3 Aldeanos a Ovejas. Los 3 primeros que salgan del Centro Urbano, a Ovejas también (3 en cada Oveja está bien). Esos 6 Aldeanos cazarán los Jabalíes cuando los encuentres; mandas uno para atraer un Jabalí hasta el Centro Urbano o el Molino, y lo cazas allí. Investiga el Telar antes de Cazar. Para un jugador nuevo, esta bien investigarlo cuando llegas a 8 de Población (los 3 Aldeanos iniciales, 4 nuevos, y el Explorador). De esta manera, después de investigar el Telar, tienes una pequeña reserva de Alimento, y es probable que eso te permita producir Aldeanos continuamente, sin temor a interrupciones.

E: Los siguientes 3 Aldeanos (7 a 9), van a Bayas. El primero de ellos construye el Molino.

F: Los siguientes 9 (solo 8 si eres Celta), van a Madera. Corta primero los árboles cercanos al Centro Urbano, y en cuanto tengas Madera suficiente, construye un Aserradero, y envía todos los Leñadores a trabajar cerca de él. Son los Aldeanos 10 a 18; no olvides construir Casas antes de que las necesites.

G: Los siguientes 6 (Aldeanos 19 a 24), construyen Granjas alrededor del Centro Urbano (nada de micro control, y mucho Alimento fácil).

H: Los siguientes 2 (25 y 26) comienzan a minar Oro (de esta manera no necesitarás mucho el Mercado para llegar a Castillos). Tu Población debería marcar 27 (26 Aldeanos más el Explorador) cuando inicies la transición a Feudal.



Transición a Feudal.

Comprueba si necesitas Casas, vigila el Explorador, usa 2 Aldeanos asignados a Alimento (por ejemplo de los 9 primeros, cuanto acaben con los Jabalíes), para construir el Cuartel (en tu Base, o cerca de la del Contrario, de acuerdo con tu propio estilo).

Tal como se indicó antes en el punto 4 de las consideraciones generales, redistribuye los Aldeanos que estaban obteniendo Alimento Natural, cuando hayan acabado su trabajo (úsalos como constructores, Granjeros, Leñadores, y 1 minero más).



Edad Feudal.

Crea solo 2 Aldeanos más, y mándalos a la Mina de Oro. Usa los 3 Recolectores de Bayas para construir el Mercado, y 2 Leñadores para construir la Herrería. Después de esto, deberías tener suficientes recursos para iniciar la transición a Castillos. Si no es así, usa el Mercado (vende Piedra por Oro, por ejemplo).



Transición a Castillos.

Comienza a investigar tecnologías. Deberías poder investigar la primera tecnología del Aserradero, del Campamento Minero, y del Molino. Si es posible, investiga la Armadura para Caballería en la Herrería (o la mejora de Ataque, buena tanto para infantería como caballería). Vigila tu Madera, debes tener una cantidad suficiente para construir una Caballeriza durante la transición, y un Centro Urbano en cuanto llegues a Castillos.

Al principio de Castillos, construye Centros Urbanos tan rápidamente como puedas, y crea Aldeanos desde todos ellos. Esto se llama un Boom de Aldeanos. Construye algunos de ellos cerca de los recursos de tu Base, y sitúa los Puntos de Reunión en los recursos, para que los Aldeanos se pongan a trabajar directamente. Construye muchas Granjas, y asigna gran cantidad de Aldeanos a Madera. Tan pronto, no necesitas muchos en Oro (unos 6 o así) o en Piedra (4 ó 5). Procura tener una obtención rápida de Alimento (para producir Aldeanos, Caballeros, e infantería), y de Madera (para Centros Urbanos, edificios militares, unidades de Asedio, y Arqueros si son necesarios).



Resumiendo:

Llegas a Feudal con 26 Aldeanos, y a Castillos con 28. Lo único que debes recordar es esto:

9 - 9 - 6 - 2 (en Alta) + 2 (en Feudal).

9 Aldeanos a Alimento (Ovejas, Bayas, Jabalíes).

9 Aldeanos a Madera.

6 Aldeanos a Granjas.

2 Aldeanos a Oro y durante Feudal, 2 más.

Practica esto contra el ordenador, hasta que te sientas cómodo. Se pueden hacer pequeñas modificaciones, pero es sencillo de recordar tal como está, y los resultados no son nada malos.

Después de entender esta sencilla Apertura para recién llegados, estarás listo para cosas más serias. Sin embargo, ya serás un jugador mejor, con un tiempo de paso a Castillos decente, y una buena economía. Esas son 2 de las cosas más importantes en AoE.

Ataque a Castillos

La clave para un Ataque en Castillos realmente eficaz, es que las unidades estén compensadas; llevar las unidades correctas, en la cantidad correcta. Expondré unas cuantas opciones, y detallaré sus puntos fuertes y sus debilidades.

Ataque de Caballeros.

Ataque: muy al principio de Castillos.

Requerimientos: 2 Caballerizas, 6 Caballeros.

Mejoras convenientes: Armadura de Mallas y Forja.

Coste: 350 de Madera, 360 de Alimento, 450 de Oro, más 300 de Alimento para mejoras.

Puntos Fuertes: Los Caballeros son muy rápidos, pueden soportar algunos impactos del Centro Urbano, y acaban con los Aldeanos muy deprisa. Su movilidad les permite pasar por diferentes puntos de obtención de recursos sucesivamente, y escapar sin daño significativo.

Debilidades: los Piqueros hacen un buen trabajo contra los Caballeros, por un coste mucho menor, y pueden estar preparados en Feudal, esperando el ataque de los Caballeros. Los Monjes, si están bien defendidos, pueden convertir los Caballeros, desbaratando el ataque. Los Caballeros suelen ignorar las órdenes de apartarse del Centro Urbano Guarecido, lo cual puede acabar con ellos con cierta facilidad.

Comentarios: el Rush de Caballeros es simple, y fácil de rechazar. Se puede construir las Caballerizas antes de Castillos, para golpear al Oponente muy pronto. Es barato en cuanto a Madera, lo que permite construir Centros Urbanos defensivos en la Base propia.

Sin embargo, los Caballeros son tropas muy caras de crear al principio de Castillos, retrasan mucho el inicio del Boom, y requieren una necesaria dedicación a minar Oro durante Alta y Feudal, para tener reservas. Tiene varias contras, lo que convierte este ataque en algo muy arriesgado contra un Jugador experimentado, pero si el Atacante puede llegar a Castillos en 17 minutos, un fuerte ataque de Caballeros puede hacer mucho daño a jugadores noveles o intermedios, especialmente en Mapas como Arabia, donde es difícil amurallarse. Resulta muy arriesgado intentar acabar con un Oponente solo con un ataque únicamente integrado por Caballeros, pero es posible causar bastante daño económico. Sin embargo, a menos que se cause muchas bajas entre los Aldeanos Contrarios, no es necesariamente rentable económicamente.



Ataque de Caballeros y Arietes.

Ataque: a principios o mediados de Castillos.

Requerimientos: 1 Caballeriza, 1 Taller de Maquinaria, de 4 a 6 Caballeros, 2 ó 3 Arietes.

Mejoras convenientes: Armadura de Láminas y Forja.

Coste: de 695 a 855 de Madera, de 240 a 360 de Alimento, de 450 a 675 de Oro, más 300 de Alimento para mejoras.

Puntos Fuertes: Como en el caso anterior, los Caballeros son fuertes y móviles, y son efectivos para eliminar Aldeanos. La inclusión de Arietes permite al Atacante derribar muy rápidamente el Centro Urbano Contrario, cuando se produce el ataque. Los Caballeros pueden atacar cualquier unidad que intente destruir los Arietes, y perseguir los Aldeanos que salgan del Centro Urbano Guarecido. También son bastante eficaces para prevenir el uso defensivo de Armas de Asedio (Arietes o Catapultas de Trayectoria Plana). Esta combinación puede causar mucho daño si no es contrarrestada muy rápidamente.

Debilidades: Lanceros y Piqueros son de nuevo las Contraunidades más baratas. No solamente pueden hacer un buen trabajo destruyendo Arietes, sino que también pueden acabar con los Caballeros, por muy pocos recursos. Los Aldeanos pueden Guarecerse en el Centro Urbano para disparar a los Caballeros, mientras los Piqueros destruyen los Arietes. Sin embargo, hace falta un buen número de Lanceros/Piqueros para eso.

Comentario: esta Combinación puede causar serios daños, si no es contrarrestada, pero también es muy cara, dejando al Atacante muy retrasado con respecto al Defensor, si el ataque falla. También es más lento que un Ataque de Caballeros puro, al tener que construir el Taller de Maquinaria, y los Arietes (36 segundos para cada uno). Aun así, dado que los Arietes son muy fuertes contra edificios, el retraso no afecta mucho al ataque, puesto que esas Armas de Asedio pueden destruir los Centros Urbanos con bastante rapidez.

Un consumo tal de Madera al principio de Castillos, significa que el Boom propio quedará pospuesto, hasta que pueda incrementarse la producción de Madera. También es necesaria una importante cantidad de Oro, lo cual retrasará también el Boom.



Ataque con Lanceros, Arqueros y Arietes.

Ataque: en Feudal/Principio de Castillos.

Requerimientos: 1 Cuartel, 1 Arquería, 1 Taller de Maquinaria, 4 Lanceros, 6 Arqueros, 3 Arietes.

Mejoras convenientes: Armadura de Láminas, Fabricación de Flechas, y Forja.

Costes: 1280 de Madera, 140 de Alimento, 495 de Oro, más 400 de Alimento y 50 de Oro para mejoras.

Puntos Fuertes: con la inclusión de Arietes, esta combinación resulta muy eficaz para destruir edificios rápidamente, y por un coste reducido, las Unidades de Apoyo pueden hacer un buen trabajo eliminando Aldeanos, tropas de Feudal, y Caballeros. El limitado coste de Alimento permite al Atacante seguir creando Aldeanos para continuar con el Boom, mientras sigue atacando. El coste en Oro es relativamente bajo, comparado con el Ataque de Caballeros y Arietes, pero precisa una gran cantidad de Madera. Los Lanceros y Arqueros se pueden preparar en Feudal, y hostigar al Contrario, mientras llegan los Arietes.

Debilidades: esta combinación es vulnerable a Catapultas de Trayectoria Plana apoyadas por el fuego del Centro Urbano. Ninguna de las Unidades de Apoyo es fuerte bajo ese fuego, y caerá rápidamente si queda expuesta; de modo que si hay Lanceros o Milicias Contrarias para atacar los Arietes, el ataque fracasará. Además, la gran cantidad de Madera necesaria retrasa la construcción de más Centros Urbanos en la Base propia, lo que puede permitir un contraataque.

Comentario: la combinación es muy barata y capaz de infligir mucho daño, pero no tiene poder real frente a Unidades de Combate Cuerpo a Cuerpo, y es lenta. Sin embargo, para combatirla sin soporte del fuego del Centro Urbano, el defensor necesita también una Combinación de unidades.



Ataque de Caballeros, Monjes y Arietes.

Ataque: mediados de Castillos.

Requerimientos: 1 Caballeriza, 1 Monasterio, 1 Taller de Maquinaria, 4 Caballeros, 3 Monjes, 3 Arietes.

Mejoras convenientes: Armadura de Láminas y Forja.

Coste: 1055 de Madera, 240 de Alimento, 825 de Oro, más 300 de Alimento para mejoras.

Puntos Fuertes: la adición de Monjes a la combinación significa, sin duda, que el Ataque se producirá más tarde. Sin embargo, además de poder dañar la economía Contraria eliminando Aldeanos, y destruyendo edificios, podrá curar los Caballeros, y convertir las unidades Contrarias. El coste relativamente bajo en Alimento, permitirá al Atacante crear gran cantidad de Aldeanos, a la vez que ataca.

Debilidades: no hay una contra rápida y sencilla para esta combinación, al incluir los Monjes, hace falta una fuerza bastante considerable para derrotarla en campo abierto. Ahora bien, bajo el fuego de un Centro Urbano Guarecido, o un Castillo, el defensor tendrá más posibilidades, especialmente si atrae los Monjes hasta el alcance del fuego de cobertura. La debilidad del Ataque consiste en que golpea tarde, lo que permite al defensor expandirse, y resulta así difícil acabar con él, puesto que tanto Arietes como Monjes son unidades muy lentas.

Comentario: se trata de un ataque mucho más compensada, y por lo tanto, mucho más efectivo. Sin contras sencillas, la posibilidad de destruir edificios, y de convertir unidades Contrarias, hacen que este Ataque sea complicado de repeler. Un buen ejemplo de este Ataque es el que desencadena atsq en la primera partida de la final del Torneo EWO, de MrFixitOnline; un ejemplo igual de bueno de expansión, es la respuesta que matty da a ese ataque.



Ataque de Lanceros, Monjes y Arietes.

Ataque: mediados de Castillos.

Requerimientos: 1 Cuartel, 1 Monasterio, 1 Taller de Maquinaria, 6 Lanceros, 3 Monjes, 3 Arietes.

Mejoras convenientes: Armadura de Láminas y Forja.

Costes: 1205 de Madera, 150 de Alimento, 525 de Oro, más 300 de Alimento para Mejoras.

Puntos Fuertes: este Ataque es significativamente más barato en cuanto a Oro, y en menor medida en cuanto a Alimento, que el de Caballeros, Monjes y Arietes. Los Lanceros actúan como unidades prescindibles, para mantener con vida a los Monjes, y proteger los Arietes; al ser tan baratos, se pueden reemplazar fácilmente. Los Arietes pueden destruir rápidamente los edificios, mientras los Lanceros mantienen a raya a los Caballeros defensores, y los Monjes se dedican a convertir Caballeros y Aldeanos Contrarios, y a curar los Lanceros. El bajo coste en Alimento significa mayor Boom para el atacante, y el coste menor en Oro, que se puede dedicar más a cortar Madera, durante el paso a Castillos.

Debilidades: Las Unidades de Asedio del Defensor suponen una gran contra, puesto que los Lanceros caerán pronto bajo su fuego, o el del Centro Urbano, y los Arietes o Catapultas de Trayectoria Plana pueden contrarrestar los Arietes del Atacante. También tendrán problemas para luchar contra Arqueros, pero los Lanceros pueden enfrentarse a ellos, mientras los Monjes los curan y convierten alguna unidad Contraria. Sin embargo, la principal debilidad es no contar con ninguna unidad que pueda soportar al menos un poco el fuego del Centro Urbano, en caso de que se produzca un combate junto a él; por ejemplo, si los Aldeanos Contrarios atacan los Arietes.

Comentarios: este Ataque es relativamente barato, pero fallará contra un Jugador que se Guarezca rápidamente, o tenga alguna Unidad de Asedio, para destruir los Arietes. Si el defensor usa Caballeros, se puede sacrificar los Lanceros para proteger los Arietes. Si solo usa los Aldeanos, 3 Arietes destruirán el Centro Urbano antes que los Aldeanos acaben con los Arietes, de modo que contra un Jugador que no haya construido un Taller de Maquinaria, este Ataque puede producir mucho daño, con un bajo coste de Alimento y Oro.



Ataque de Lanceros, Caballeros, Arqueros, y Arietes.

Ataque: Feudal/mediados de Castillos.

Requerimiento: 1 Cuartel, 1 Arquería, 1 Caballeriza, 1 Taller de Maquinaria, 4 Caballeros, 4 Arqueros, 6 Lanceros, 2 Arietes.

Mejoras convenientes: Armadura de Láminas, Fabricación de Flechas, y Forja.

Costes: 1245 de Madera, 450 de Alimento, 630 de Oro, más 400 de Alimento y 50 de Oro, para mejoras.

Puntos Fuertes: es una combinación poderosa para eliminar Aldeanos, Unidades de Cuerpo a Cuerpo, y edificios, muy rápidamente. Una fuerza bien compensada, sin contras sencillas. El defensor tendrá que presentar un fuerza igualmente variada, para detener el ataque. Los Lanceros y Arqueros pueden hostigar los puntos de obtención de recursos hasta llegar a Castillos.

Debilidades: su coste es la mayor debilidad. Este ataque consume una gran cantidad de cada recurso, retrasando considerablemente el Boom del Atacante. La variedad de tropas hace que sea difícil de contrarrestar, pero si el Defensor se las apaña para librar batalla bajo la protección del Centro Urbano Guarecido, apoyando Piqueros y Guerrilleros, puede repeler el ataque a un coste sustancialmente menor que el Atacante. Además, el intervalo entre el Ataque de Feudal y el de Castillos es suficiente para dar una oportunidad al Contrario de expandirse, y superar económicamente al Atacante.

Comentarios: se trata de un ataque de transición. Debido a la dependencia de Unidades de Feudal, el tiempo de paso a Castillos del Atacante no va a ser muy bueno, y después de eso, va a pasar un rato antes de que lleguen los Caballeros y los Arietes. Aun así, si el ataque inicial va bien, el resultado puede muy bueno.



Ataque con Lanceros, Escorpiones, Monjes y Arietes.

Ataque: a mediados de Castillos.

Requerimientos: 1 Cuartel, 2 Talleres de Maquinaria, 6 Lanceros, 3 Escorpiones, 3 Monjes, 3 Arietes.

Mejoras convenientes: Armadura de Láminas y Forja.

Costes: 1490 de Madera, 150 de Alimento, 750 de Oro, más 300 de Alimento para mejoras.

Puntos Fuertes: se trata también de una combinación bastante bien compensada, que no tiene contras sencillas; para pararla, es necesaria una fuerza combinada. La mayor amenaza para las Unidades de Asedio del Atacante, son las Catapultas de Trayectoria Plana, que pueden causar problemas si los Lanceros no consiguen atacarlas, y los Caballeros, que deben ser detenidos por los Lanceros o convertidos por los Monjes. Los Escorpiones hacen un buen trabajo contra los Aldeanos Contrarios y las Unidades de Cuerpo a Cuerpo. El bajo coste en Alimento permite que el Atacante siga creando Aldeanos mientras pelea.

Debilidades: esta combinación de tropas se desplaza muy lentamente por el campo de batalla, y no llega a su objetivo hasta mediados de Castillos, momento en el que el Defensor ya se habrá expandido. Las Catapultas de Trayectoria Plana del Defensor pueden causar estragos, especialmente si están protegidas y no pueden ser atacadas por los Lanceros. La gran cantidad de Madera necesaria impide construir Centros Urbanos defensivos en la Base del Atacante.

Comentarios: es similar al Ataque de Caballeros, Monjes y Arietes; podríamos denominar este como una "muerte a paso lento". Si el Defensor se expande rápidamente, el Atacante no conseguirá someterlo, y el Boom del Defensor lo superará.

Básicamente, en opinión, la diferencia entre un Ataque en Castillos "regular", y uno bueno, está en los Monjes. Te permiten curar tus Unidades, y convertir los Caballeros Contrarios, frecuentemente, el peor oponente para un Ataque en Castillos. Si ahora no usas Monjes, quizás deberías reconsiderarlo.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Animense y pongan las suyas




Volver arriba Ir abajo
Brivi
Mercader
Mercader
Brivi


Mensajes : 166
Fecha de inscripción : 24/09/2010
Edad : 28

Estrategias Empty
MensajeTema: Re: Estrategias   Estrategias Icon_minitimeSáb Sep 25, 2010 1:32 am

Les digo la verdad...

Nunca me gusto demasiado el Age of Empires: Soy muy lento, y siempre para jugar lo que hacia era defenderme mientras pogresaba al maximo posible y recien ahi atacaba, porque no podia ocuparme de las actividades de la ciudad y de las batallas al mismo tiempo Embarassed
Volver arriba Ir abajo
dumnorix el conquistador
Mercader
Mercader



Mensajes : 189
Fecha de inscripción : 23/09/2010
Localización : M'rídà

Estrategias Empty
MensajeTema: Re: Estrategias   Estrategias Icon_minitimeSáb Sep 25, 2010 2:12 am

no habia visto tantas letras desde que ley mi lucha
Volver arriba Ir abajo
Rambote
Miliciano
Miliciano
Rambote


Mensajes : 390
Fecha de inscripción : 19/09/2010
Edad : 30
Localización : En la charcuteria de España

Estrategias Empty
MensajeTema: Re: Estrategias   Estrategias Icon_minitimeSáb Sep 25, 2010 3:13 am

Estrategias Motivator2284982rv3
Volver arriba Ir abajo
Edur
Miliciano
Miliciano
Edur


Mensajes : 270
Fecha de inscripción : 19/09/2010

Estrategias Empty
MensajeTema: Re: Estrategias   Estrategias Icon_minitimeSáb Sep 25, 2010 4:50 am

Rambote escribió:
Estrategias Motivator2284982rv3

Esas estrategias las habia copiado hace mucho en un documento de texto, ahora las copio aca.

PD:Si ponia estrategias hechas por mi, todos e reduce a Rush de hombres de armas
Volver arriba Ir abajo
Contenido patrocinado





Estrategias Empty
MensajeTema: Re: Estrategias   Estrategias Icon_minitime

Volver arriba Ir abajo
 
Estrategias
Volver arriba 
Página 1 de 1.
 Temas similares
-
» Estrategias en W3

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
Mundo Estrategia :: Age Of Empires :: Age of Empires II: The Age of Kings y Expansión-
Cambiar a: